XCOM:未知敌人:死亡和紧急故事

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随着《幽浮:未知敌人》本周在美国和欧洲发售,帕特里克·林 (Patrick Lum) 探索了重启版的新兴叙事和系统性故事讲述。

在电子游戏出现之前,你还能从哪里获得玩家创作的故事呢?也许是纸笔角色扮演游戏。但是,伙计,我很高兴看到它重新发挥作用。

也许《XCOM》中最令人惊讶的事情——至少对于那些没有真正了解原作的人来说——是整个事情变得多么个人化。想想看:你是一支精锐军事部队的指挥官,保卫地球免受外星人的压倒性入侵。你正在将单位送入绞肉机,你知道这一点。在任何其他策略游戏中,你的单位不是预先制作的角色(看看你,火焰之纹章),你不会关心你的新秀。为血神献血,等等。

但《XCOM》让你关心你的士兵。不是以“士兵吹着口琴,深情地谈论家乡”的方式,也不是以“他距离退休只有两周”的方式;没有什么比这更明目张胆或粗鲁的了。相反,它通过两种主要方式做到这一点:纯粹通过游戏机制,以及通过叙事美学。

机制论点是一个相当简单的论点,完全基于实用性、有用性和简单的战术价值。 《XCOM》中的小队规模最多为六人,因此每次失败——即使是新手——都会受到深深的伤害,至少当你还在战斗中时是这样。此外,经验丰富的士兵在升级时会获得极其有用的能力和统计升级,确保他们可能成为未来战斗中最高效的杀戮机器。因此,正如你可以想象的那样,失去他们中的任何一个——拥有小队视野的神级狙击手,能够包扎伤口的经验丰富的医生——都是痛苦的。

它得到了大量次要的、主要是美学细节的帮助,尽管如此,这些细节仍然在帮助玩家打造自己的关于针对未知外星威胁的全球侵略战争的故事方面创造了奇迹。首先也是最重要的:士兵的名字。这不仅仅是一个新秀、一个小兵或一个拿着火箭发射器的重型士兵。他们是基利安·林奇、乔治·苏卡洛斯和玛丽娜·索科洛娃。这无非是为一组像素和战术选项分配一个人名,但是,承认这一点:命名某些东西会对人的思维产生影响。

如果您不喜欢预先分配的变量,您可以自定义它们。以你的家人、朋友、同事或敌人的名字命名;历史人物之后、恐龙战队之后、游戏开发人员之后——任何你想要的。你可以改变他们的面孔、盔甲的外观,决定他们的配色方案。这不是粉红色,而是浅红色,士兵!即使是你无法修改的东西——例如原籍国——这些也有助于让你的士兵变得不仅仅是机器人。

第一个任务和开头序列。

这些男孩和女孩不是一次性的,先生们。他们将在一次又一次的任务中陪伴你,从第一次接触到最后的攻击——如果你技术娴熟,准备充分,而且运气好的话。他们在生存中不仅获得了更好的能力,还获得了绰号和故事。我们称他为“封锁”——他下了坡道,两分钟内一动不动,每三秒就有一名狙击手开枪,死了的穆顿人就在我们脚下。她是核武器——为什么?检查火箭发射器和手榴弹,不要问愚蠢的问题。熊爸爸?这名男子的胸部被注射了三针等离子,但没有死,他至少有一部分是熊的。

所有这些突然出现的小故事中最好、最有趣的部分是,它们都不是有剧本的;它们都是有剧本的。这一切都不是由一位知道接下来会发生的每一件事的富有创造力的导演提前定下的。这类故事总有某个时间和地点,但不在这里。这是一种新兴的故事讲述、人物、众多的游戏系统,它们相互连锁、相互拉扯、相互推挤,上面涂了一层刚刚够用的新油漆来激发你的想象力。诚然,它能讲述的故事类型在范围上是有限的——它几乎都是关于杀戮或被外星人杀死的一般驾驶室——但它仍然是非常特别的。

我并不是想暗示 XCOM 是这种叙事风格的鼻祖。显然,最初的《X-com》确实做到了这一点;但您也可以看到类似的其他游戏出现在《FTL》和《孤岛惊魂 2》等各种游戏中,从《我的世界》到《DEFCON》。在电子游戏出现之前,你还能从哪里获得玩家创作的故事呢?也许是纸笔角色扮演游戏。但是,伙计,我很高兴看到它重新发挥作用。别误会我的意思;我们在《刺客信条》、《生化奇兵》、《使命召唤》和其他游戏中看到的线性、电影风格、过场动画的故事本质上并没有什么问题。但有时你只是想在沙盒中玩,并在系统之外制作你的故事。

顺便说一句,如果您玩的是经典版,首先要做的就是建造一个额外的卫星。以后你会感谢我的。

《XCOM:未知敌人》昨天在美国上映。周五在欧洲发货。

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