XCOM:未知敌人访谈 - 恐惧与重塑

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XCOM:未知敌人正在寻求为大众重新定义回合制策略。 VG247 的 Dave Cook 与 Firaxis 谈论为什么我们都应该提前思考两步。

“当你最喜欢的士兵死去时,那是一个非常激动人心的时刻。你看了一眼就会说,‘哇,这让我彻底操蛋了’。”

回合制策略游戏仍然存在。事实上,它们从未真正消失过,但它们的数量正在减少。即使是《最终幻想》也很早就放弃了战斗系统的支柱,转而追求实时速度。 Firaxis 的首席设计师杰克·所罗门 (Jake Solomon) 表示,这根本不是《幽浮:未知敌人》的选择,而且只会对原作的遗产吐口水。

VG247 最近采访了该开发商,详细了解了在流动性和电影场景为王的时代如何制作一款可靠的回合制策略游戏。 《XCOM》的多人游戏模式也没什么问题,这可能会成为今年压力最大但收获最大的体验之一。昨天在 Steam 上发布了演示版。

回合制策略游戏仍然存在,但实时动作游戏现已走在行业的最前沿。您是否曾经怀疑过像《XCOM:未知敌人》这样的回合制游戏会在这个变化的环境中再次流行起来?

我想,在不同的时刻,我的怀疑更加强烈,但是,是的,这很有趣,因为作为一名设计师,你在一开始就需要有相当大的信心,因为你说了很多事情,但你不知道它们是否会发生。上班。

但你也需要非常开放地说“我们刚刚做的那件事……太糟糕了,我们应该改变它”,所以你总是在走这条线。我从未怀疑过的一件事是,这款游戏必须是回合制的。

就像,我确实制作了这个游戏及其所有游戏系统的很多原型。我们把一切都搞乱了——里面的每一个系统,我保证我们都搞乱了——除了它必须是回合制的这一事实。

原因只是因为在这个游戏中你必须永久死亡。你只需要拥有它。事实上,你的士兵可能会死亡,这会在游戏中产生这些真实的后果,以及这些真正的情感高潮和低谷。有些游戏会在不同的范围内进行,你知道如果你输了,你会接受并重新开始。

这很好,因为这些游戏专注于讲述一个故事,但在《XCOM》中,因为你知道你可能会输,所以你的情绪高点和低点要大得多。那是因为当你成功时,你会感觉很棒,特别是如果你的所有团队都幸存下来,或者说你只剩下一个人幸存下来。

但当你最喜欢的士兵去世时,那是一个非常激动人心的时刻。你看了一眼游戏,然后激动地说,‘哇,这简直操蛋了’。另一个能让你获得同样快感的地方是多人游戏,这就是我认为它们如此受欢迎的原因。

在其他多人游戏中,你会感到高潮,因为这些后果感觉如此真实。伙计,这个答案很长[笑]。

没关系。

好吧,对我来说,我必须永久死亡,因为如果是实时的,没有人会接受一名士兵死亡,而你在那一刻移动士兵,他会被枪杀。他们会说,“这是人工智能的问题”,他们会觉得自己被游戏欺骗了。

但对于回合制来说,这是一场公平的游戏。当玩家转弯或做任何事情,然后他们受到伤害或让他们的士兵被杀时,玩家可以说,“我做到了”,以及“我本可以做不同的事情。”

您能告诉我们您在什么时候希望多人游戏成为整体包的一部分,或者它一直是一个考虑因素吗?

从一开始我就一直想要它,因为我喜欢战术和策略游戏。这只是——当我们尝试设计游戏时——我们实际上玩了很多桌面游戏,而在《XCOM》之前我从未真正玩过。

但这很有意义,因为《XCOM》就像一款数字桌面游戏。所以我开始玩这些游戏,就像你知道的,战锤之类的,当我们这样做时,我们查看了他们使用的积分系统,该系统决定了你可以在棋盘上拥有多少个单位。

这是我们一开始就看到的,就像带领你的团队而不是与人工智能对抗的想法一样,因为人工智能并不是真的试图在同一场比赛中击败你——它只是对你在地图上的移动做出反应。

但当有另一名球员说‘我要杀死你们球队的每一个人’时,情况就非常不同了。我的目标是用我所拥有的一切攻击你并消灭你。”这只是为了融入与朋友比赛的真正紧张气氛,讨论策略并将其付诸实践。

我想一开始我不太确定多人游戏会是什么样子,但我知道我们总会有某种形式的多人游戏。

XCOM 游戏中一直存在这种紧张感,但您是否担心过与其他人类玩家对战时这种紧张感会被淡化?

是的,确实很难达到原版游戏的紧张感,但原版游戏的战术性不如这款游戏。我的意思是,它以它自己的方式是战术性的,但我们有诸如能力、明确的掩护系统、提升??奖励、津贴、被动津贴之类的东西,我们只是在体验上放置了一个很大的战术层。

最初的游戏会做一些事情,比如让敌人比你看得更远,所以他们只会从战争迷雾后面射击你。这些东西一开始你可能不理解,但在我们的游戏中一切都非常清楚。

在最初的游戏中——我知道它是如何运作的——但人们通常不明白为什么他们会被枪杀。这在原版游戏中造成了巨大的紧张感,让你陷入黑暗——真正的黑暗。你可能会迈出一步,被枪杀,然后问“那他妈的是谁?”

对于我们的游戏,我们说,“它必须是战术性的,但也必须是公平的”,因为不公平的战术游戏就不是战术性的。我们开始将《XCOM》游戏推向公平,这让我们感到担忧并思考,“等等,这还紧张吗?”

在整个开发过程中,营造一种风险和紧张感是一场巨大的斗争。因为在原作中,你可能会跑过一个角落,然后说,“哦操,有一个人站在那里,现在他要开枪打我了。”我们想确保游戏是战术性的,但仍然有赌博的机会。

你仍然有空间让你走进某种情况并说,“哦,天哪……我搞砸了”,而恐惧是这种经历的一部分。或者就像说我开了一枪,但我没有用它杀死敌人,你会想,‘伙计,下个回合他会杀了我的人,他会杀了我的人!’

和人类一起玩的时候呢?

好吧,我们必须确保我们仍然有那些时刻,就像我猜另一个人类玩家用新的紧张感取代了那种紧张感一样,你真的不想输给那个人。您也无法预测人类会做什么或他们将在多人游戏中将什么带到战场上。

你开始观察并思考,“这就是他们的全部单位吗?”然后你开始在心里做数学题,比如‘他能负担得起其他人吗?我是不是忘记了一个人?你总是看到两个单位,然后你就会想,“他只用一个 Chrysalid 和一个 Cyber??disc 来做什么?”这样的紧张感总是非常强烈。

尽管你在多人游戏中使用积分系统来保持平衡,但要确保没有一个不可阻挡的单位组合每次都能轻松获胜有多困难?

是的,这很困难,这就是要点所在,因为说实话,我并不天真,而且我知道当我们推出这款游戏时 - 也许大约一周内 - 有人会像,“是的...双 Muton 狂战士和 Cyber??disc 就像,无与伦比”然后我们会说,“天哪,那真是无与伦比。”

但我们还没有发现。我会说有一件事 - 我不会说它是什么 - 但我们已经知道我们将调整分数。在 QA 之前它工作得很好,但是那些人发现了一些东西,我们总是会想,“到底是什么?”因为他们找到了无与伦比的策略。

他们就像水穿过石头一样,如果你留下一块石头,他们就会找到它。所以我们的想法是,这是一种众包设计,因为我们都发现某些东西需要修复或被压倒。我们正在跟踪每场多人比赛的统计数据,以便我们可以了解人们是否在特定球队组成的情况下最常获胜。

然后我们可以看一下,如果我们看到每个人都以 X/Y/Z 单位类型获胜,那么我们会稍微提高单位成本。如果我们能证明为什么这是战术性的和公平的,我们就可以调整它。我们甚至可以在没有补丁的情况下做到这一点,并在需要时动态更改内容。

这是一件好事,因为我们不想弄乱这些单位。首先,我们希望它们与单人游戏单位相同,其次,当人们学习如何很好地使用一个单位时,我们不想说,“哦,这里,这个能力现在可以做其他事情。”

相反,我们想要说,‘是的,我们知道你喜欢那个单位,但现在他只是更贵了。现在你买不起两个了。现在你只能买得起一个和一堆其他单位。”积分系统让它变得很好,它让我们能够轻松平衡,并让人们为老虎机策略而疯狂。

策略游戏在锦标赛巡回赛中的规模将变得越来越大。你能看到《XCOM》中的那个场景吗?

我很想看 XCOM 锦标赛。就像我观看 DotA 时一样,我喜欢观看锦标赛比赛,只是为了看看其中一些玩家的技能。这就像看着一个地毯编织大师,你会想“我对编织一无所知,但那个混蛋可以编织地毯。”

当我看到人们玩 DotA 或英雄联盟或类似的游戏时,你会想“他们到底是怎么做到的?”,这让观看变得很有趣。但是,是的,我很想看《XCOM》锦标赛,因为策略不那么微妙。

其他游戏中的策略并不那么清晰,因为它们是实时且连续的。你必须弄清楚,‘哦,他们会回到那里,因为他们正在获取矿石。’但《幽浮》的战术更前卫一点,也更厚重一些。

所以我认为实际观看这些比赛会很有趣,因为我们喜欢在人们的肩膀上观看它们,但是当你看到‘哦天哪,我从来没有想到过这种策略’的时候也会很有趣。 ', 等等。我很想看到它,因为它有点像快速国际象棋,看看它如何发展会很有趣。

本着保持游戏公平的精神,您将密切关注在线比赛,以根除任何漏洞。公平地说 - 到了发布日 - 您的工作在这方面才刚刚开始吗?

是的,我会告诉你,我迫不及待地想开始在线玩。这是一种罕见的事情,比如——你知道贝塞斯达的托德·霍华德是谁是对的吗?

是的。

好吧,他说每当他的游戏推出时——这些人就在我们家的街上——他会去一些商店等待,直到有人第一次购买他的游戏。

这对他来说就像是结束了,只是看着商店里的某人——这听起来令人毛骨悚然——拿起它并购买了他的游戏。这对他来说只是一个结束,因为当他开始制作游戏时,他并没有像《天际》那样制作游戏 - 你知道,就像售出 700 万份一样 - 他必须努力工作很长一段时间。

所以就像,我想去那里,我的大结局将上线并让有人在我自己的游戏中踢我的屁股。这就是我想要的,而且我可能坚持不了多久,直到我上网并有人摧毁我。

然后我可以说,‘好吧,这很好,现在在别人手里了。’所以,是的,我们肯定会从个人和平衡的角度进行观察,收集每场比赛的统计数据并研究趋势。

《幽浮:未知敌人》将于 10 月 12 日在欧洲登陆 PC、PS3 和 Xbox 360。演示版现在已经出来了。

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